ГЕЙМИНГ В РОССИИ – 2022. Социальные и экономические эффекты

60% россиян играют в видеоигры регулярно или эпизодически
3-5 часов в неделю в среднем российские игроки тратят на видеоигры
74% российских геймеров играют на телефоне или планшете

Об исследовании: цель и задачи. Методология

>> Ознакомьтесь со спецпроектом «Отношение россиян к киберспорту» >>

Гейминг как явление стремительно развивается в глобальных масштабах. Увлечение видеоиграми с каждым днем охватывает все большее число людей: этому способствуют растущее жанровое разнообразие, демократизация самого игрового процесса (для того, чтобы стать геймером, сегодня не нужно приобретать дорогие цифровые устройства и комплектующие), внедрение элементов видеоигр в различные области жизнедеятельности (наука, медицина, образование и др.). Создание видеоигр из инструмента творческой самореализации уже трансформировалось в самостоятельный жанр искусства, а официально признанный отдельным видом спорта киберспорт открывает широкие возможности для профессиональной самореализации тех геймеров, которые давно перестали считать видеоигры просто развлечением.

Исследовательский спецпроект «Гейминг в России – 2022» реализован с целью оценить потенциал развития индустрии видеоигр в России в ближайшие годы.
Для этого в рамках спецпроекта:

  • произведен обзор трендов развития гейминга в мире и в России
  • дана оценка объемов рынка индустрии видеиогр
  • представлены прогнозы развития индустрии в России в новых социально-экономических реалиях 
  • определена степень распространенности игровых практик в стране
  • проанализированы восприятие россиянами гейминга как явления и уровень готовности жителей России тратить время и ресурсы на видеоигры
  • продемонстрирована оценка социальных и экономических эффектов гейминга населением России в целом, а также экспертами в соответствующих областях
  • сформирован портрет среднестатистического российского геймера
  • описано отношение россиян к киберспорту

Методы исследования, география и размер выборки

Кабинетное исследование: сбор и анализ статистической информации, данных аналитических отчетов и мнений экспертов, полученных из открытых источников.

Всероссийский репрезентативный опрос населения проведен Аналитическим центром НАФИ в апреле 2022 года. Опрошено 1600 человек 18 лет и старше в 53 регионах России. Выборка построена на данных официальной статистики Росстат и репрезентирует население РФ по полу, возрасту, уровню образования и типу населенного пункта. Статистическая погрешность данных не превышает 3,4%.

Сроки исследования 

Апрель-май 2022 года. 

* Отношение россиян к киберспорту, спецпроект Аналитического центра НАФИ, сентябрь 2018 года https://nafi.ru/projects/it-i-telekom/otnoshenie-rossiyan-k-kibersportu-en-attitude-of-russians-to-cybersport-/

Результаты исследования

Портрет российского геймера

По результатам исследования Аналитического центра НАФИ, 60% россиян 18 лет и старше играют в видеоигры – регулярно или эпизодически (порядка 88 млн человек). По сравнению с данными 2018 года*, доля геймеров в России увеличилась более чем в 3 раза. 

Еще 21% россиян отмечают, что, хотя они сами не играют в видеоигры, члены их семей играют.

Рост доли геймеров

Хотя в мире доли мужчин и женщин-геймеров постепенно выравниваются, среди россиян видеоиграми по-прежнему чаще увлекаются мужчины. Их доля в составе российских геймеров составляет 54%, доля женщин – 46%.  Тем не менее, среди российских женщин наблюдается заметно более активный рост доли увлекающихся видеоиграми, чем среди мужчин.    

Затраты времени и денег на видеоигры

38% российских геймеров посвящают время видеоиграм не более одного-двух раз в неделю. Почти четверть (23%) играют практически каждый день. По сравнению с данными 2018 года эта доля незначительно сократилась (с 26%).

Как часто россияне играют в видеоигры

В среднем российские геймеры, которые посвящают время видеоиграм эпизодически, проводят за ними 3-5 часов в неделю. Те же, кто играет почти ежедневно, тратят на видеоигры 3-4 часа в день.

Самые популярные устройства для игр среди российских геймеров – телефон или планшет: на них играют 74% россиян, увлекающихся видеоиграми. 48% предпочитают играть на стационарном компьютере или ноутбуке. Игровая консоль – выбор немногих (9%).

Покупки игр

22% россиян, которые увлекаются видеоиграми сами, либо имеют геймеров среди членов семьи, за последний месяц совершали покупки в видеоиграх, заводили денежные средства на счет игры, либо приобретали предметы в игре.

Покупки игр

Российские покупатели игр – преимущественно молодые люди в возрасте до 35 лет, оценивающие свое материальное положение как хорошее, являющиеся фрилансерами или самозанятыми. Геймеры из Южного или Северо-Кавказского округа чаще остальных совершают покупки в видеоиграх.

Социальный эффект гейминга

Большинство россиян сходятся во мнении, что видеоигры приносят человеку больше вреда, чем пользы:

  • 72% полагают, что увлечение видеоиграми наносит вред здоровью. По их мнению, из-за видеоигр ухудшается зрение, растет нервное напряжение, также у геймеров проявляются последствия сидячего образа жизни. 
  • 71% опрошенных считают, что в среднем лучше учатся школьники, которые не играют в видеоигры.
  • 63% россиян отмечают, что геймеры теряют навыки реального общения, становятся более замкнутыми.
  • 54% россиян думают, что видеоигры делают людей более жестокими и агрессивными в повседневной жизни.

Примечательно, что сами геймеры оценивают эффект от видеоигр в заметно более позитивном ключе, нежели те, кто не увлекается видеоиграми.

Опасения россиян относительно негативного влияния на здоровье и социальную жизнь людей, увлекающихся играми, не лишены оснований: по результатам представленного исследования НАФИ, четверть российских геймеров (24%) признают, что им сложно контролировать время, которое они затрачивают на видеоигры.

У 19% геймеров возникают конфликты с другими членами семьи из-за увлечения видеоиграми. Чаще всего это представители молодежи 18-24 лет (32%), владельцы бизнеса (30%), мужчины (22% против 15% среди женщин).

Конфликты из-за игр

Лучшее, что государство, представители индустрии видеоигр и общества могут сделать совместными усилиями, чтобы нивелировать негативный социальный эффект от увлечения видеоиграми – поспособствовать формированию «культуры здорового гейминга». Для этого необходимо:

  • широко информировать население о том, какое количество часов в день, проведенных за играми, является «безопасным» для здоровья (на основе медицинских рекомендаций)
  • избегать чрезмерно раннего приобщения детей к использованию цифровых устройств, в том числе, и демонстрируя нужные модели поведения в отношении гаджетов на собственном примере, следить за тем, какими игровыми жанрами увлекаются дети**
  • рассказывать целевым аудиториям о позитивных эффектах, связанных с видеоиграми (развитие мелкой моторики, способности мыслить логически, тренировка памяти, улучшение способности концентрироваться и др.)
  • в целом следить за сохранением здоровой психологической обстановки в семье, чтобы у ее членов не было потребности «убегать» в альтернативную реальность.

Видеоигры как мотиватор для повышения уровня цифровой грамотности

Позитивный эффект от видеоигр, замеченный в ходе исследования НАФИ, заключается в следующем: чем активнее люди играют в видеоигры, тем больший интерес проявляют к получению знаний и навыков в области цифровых технологий.

Так, подавляющее большинство геймеров, ежедневно уделяющих время видеоиграм (80%), выразили желание в будущем пройти дополнительное обучение по работе с информационными технологиями – другими словами, повысить собственный уровень цифровой грамотности.

Видеоигры и цифровая грамотность

А молодые россияне в возрасте до 44 лет, увлекающиеся видеоиграми, чаще высказывают намерение получить высшее или второе высшее образование по специальностям, связанным с цифровыми технологиями.  

Отношение россиян к компаниям-разработчикам видеоигр как к потенциальным работодателям 

В России до сих пор сильны стереотипы как в отношении геймеров, так и в отношении компаний-разработчиков игр, негативно влияющие на репутацию и статус тех и других.

В частности, каждый пятый россиянин (20%) посчитал бы своего взрослого знакомого или коллегу инфантильным, несерьезным человеком, если бы узнал о его увлечении видеоиграми. 

Менее половины россиян (41%) рассмотрели бы компанию, разрабатывающую видеоигры, в качестве желаемого потенциального работодателя.

Отчасти нежелание россиян трудоустраиваться в компании, разрабатывающие видеоигры, может быть связано с их неуверенностью в достаточности собственных цифровых компетенций для подобной работы. Зачастую в публичном поле за представителями геймдева закрепляется имидж профессионалов, обладающих сверхкомпетенциями. Однако в процессе разработки, выпуска и продвижения игр требуются специалисты абсолютно разного уровня и направлений квалификации.

Интерес россиян к киберспорту

Менее пятой части россиян (17%) по их собственным оценкам хорошо знают, что такое киберспорт. По сравнению с данными 2018 года***, эта доля увеличилась лишь на 4 п.п. (с 13%). Подавляющее большинство опрошенных (73%) примерно представляют себе, что подразумевается под термином «киберспорт», либо что-то слышали о нем, но не уверены в том, что правильно понимают смысл термина (рост доли более чем вдвое – с 31% по сравнению с 2018 годом).  

Доля тех, кто впервые слышит термин «киберспорт», снизилась по сравнению с данными 2018 года более, чем в 5 раз. 

Что такое киберспорт

Доля россиян, хорошо осведомленных о том, что такое киберспорт, выше среди тех, кто занимается спортом и играет в видеоигры.

Почти половина россиян (45%) находят верным решение об официальном признании киберспорта в России отдельным видом спорта. В 2018 году лишь 14% россиян считали киберспорт таковым. Четверть (25%) не согласны с решением об официальном признании киберспорта в России отдельным видом спорта.

Как и в 2018 году, в 2022 доля тех, кто причисляет киберспорт к отдельным, «настоящим» видам спорта, заметно выше среди россиян, увлекающихся видеоиграми.

44% россиян согласны с тем, что киберспорт следует отнести скорее к интеллектуальным видам спорта. Чаще такой точки зрения придерживаются молодые люди 18-24 лет (66%), мужчины (52% против 45% среди женщин). 28% опрошенных не считают киберспорт интеллектуальным видом спорта. 

 Киберспорт - интеллектуальный вид спорта

Рекомендации

Для того, чтобы увеличить свою целевую аудиторию, представителям индустрии видеоигр в России следует обратить внимание на те категории граждан, которые на сегодняшний день недостаточно вовлечены «в игровое пространство»: в частности, это женщины, пожилые люди.

Сделать это можно путем расширения линейки видеоигр, увеличения жанрового разнообразия, упрощения игрового процесса.

В данном контексте полезным будет исследование мнения потенциальных потребителей относительно того, какие игры были бы для них интересны, что привлекает, вызывает затруднения или отталкивает в игровом процессе. 


* *Эксперты Роскачества дали советы, как уберечь детей от бесконтрольного гейминга, 7 февраля 2020 года https://ug.ru/eksperty-roskachestva-dali-sovety-kak-uberech-detej-ot-beskontrolnogo-gejminga/ 

Подробные результаты исследования включают анализ трендов индустрии видеоигр в мире и России, экспертные оценки перспектив развития индустрии, рекомендации по улучшению ситуации. Вы можете скачать полное исследование бесплатно, заполнив форму для скачивания ниже >> 

Если вы хотели бы совместно с нами реализовать масштабный и яркий исследовательский спецпроект по интересной для вас теме, пожалуйста, сообщите нам об этом, отправив заявку на проведение исследования или написав контактному лицу.  


* **Отношение россиян к киберспорту, спецпроект Аналитического центра НАФИ, сентябрь 2018 года https://nafi.ru/projects/it-i-telekom/otnoshenie-rossiyan-k-kibersportu-en-attitude-of-russians-to-cybersport-/

Скачать полное исследование
«ГЕЙМИНГ В РОССИИ – 2022. Социальные и экономические эффекты»

Мы всегда на связи!

Если у Вас есть вопросы, комментарии и пожелания, пожалуйста, свяжитесь с нами.
Контактное лицо:
Звоните по телефону: